Tutorial per RPG Maker XP, Tool per fare il vostro gioco!!!

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Harrino
view post Posted on 28/1/2006, 23:00




Tutorial
RPG Maker XP

1. che cosa è RPG Maker XP?

RPG Maker XP è un software creato mediante ruby, un linguaggio di programmazione giapponese orientato ad oggetti 100 percento che ci permetterà creare e personalizzare un RPG, Rol Playable Game, al nostro gusto. Questa nuova versione ha integrata una nuova funzione che, nonostante la sua complessità rispetto agli anteriori, permette all'utente di personalizzare i suoi progetti nonostante più. Si tratta di RGSS, Ruby Game Scripting System, e servirà affinché, avendo nozioni basilari sul funzionamento di Ruby, possa personalizzarsi anche più il progetto desiderato.
Le sue capacità sono molto superiori a quelle delle versioni anteriori, come il suo rendimento.

2. introduzione

Questo tutorial è orientato all'uso e perfezionamento dello stesso del programma. Si spiegherà dettagliatamente ognuna delle sezioni, ed in esse si aggiungerà un esempio se si è considerato necessario. Spero che questo turorial sia effettivo e serva per comprendere il funzionamento del RPG Maker XP e la sua perfetta manipolazione in ogni tipo di casi.
Finalmente, si studierà RGSS, con meno dettaglio, perché è un campo nonostante poco sviluppato nelle conoscenze del creatore di questo tutorial.

3. uso di RPG Maker XP

Il RPG Maker XP è un programma molto semplice di utilizzare che funzionerà mediante il topo, e, per introdurre chiavi numeriche, messaggi o nomi, mediante la tastiera.
Il suo uso si spiegherà dettagliatamente in questo tutorial.

4. attrezzi basilari in RPG Maker XP

In RPG Maker XP, c'è una serie di attrezzi basilari che si mostreranno nella sbarra di compiti che si mostra nel programma, nel margine superiore.
Gli attrezzi sono i seguenti:
- Archivio:
- Nuovo progetto (Ctrl.+N)
- Aprire progetto (Ctrl.+O)
- Chiudere progetto
- Conservare progetto (Ctrl.+S)
- Creare installazione
- Uscire
- Edizione (Mappe)
- Modo (Mappe):
- Castra 1 (F5): Cappa superficiale della mappa. La più bassa di tutte.
- Castra 2 (F6): Agisce sulla cappa 1 ed abbasso la cappa 3.
- Castra 3 (F7): Agisce sul resto dalle cappe.
- Eventi (F8): Serve per includere eventi nella mappa.

- Disegnare: Attrezzi per creare le mappe.
- Scala: Volume col quale si vedrà la mappa, solo finché si crede il gioco.
- Attrezzi, fondamentali del programma,:
- Database (F9)
- Gestore di archivi (F10)
- Editore di Scripts (F11)
- Prova di suono
- Gioco:
- Provare gioco (F12)
- Cambiare titolo
- Selettore di RTP
- Aprire cartelletta del gioco

4.1 attrezzi fondamentali del programma

- Database: È dove immagazziniamo i differenti dati fissi del gioco. Non funziona per eventi.
- Gestore di archivi: Serve per exportar/importar/eliminar archivi nel programma.
- Editore di Scripts: Serve per creare o pubblicare Scripts.
- Prova di suono: Serve per provare i determinati archivi di musica e suono (BGM/BGS/ME/SE).

4.1.1 database

Il database è uno degli attrezzi più basilari ed a sua volta fondamentali del programma. Il suo uso è molto semplice. Procedo a spiegare le distinte parti del database.
- Personaggi: Serve per creare i distinti personaggi, si stabilisce l'esperienza che devono per portare sul suo livello, il suo livello iniziale, il suo livello massimo, i suoi parametri minimi e massimi, curve di parametri, nome, professione, grafici ed equipaggiamento iniziale.
- Parametri: Stabilire i valori necessari, può essere in maniera aleatorio o personalizzato 100 percento, ed accettare.
- Equipaggiamento iniziale: Sono gli oggetti di battaglia coi quali incominceranno i personaggi.

- Professioni: Si tratta di ognuna delle categorie che può avere un personaggio. Include vari comma, le armi che possono essere equipaggiate ad ogni professione, i protettori, gli stati che possono avere o soffrire, l'effettività di attributi, la posizione di battaglia e le abilità che possono imparare con ogni professione.

- Abilità: Seguono un modello simile i personaggi.
- Oggetti: Seguono un modello simile i personaggi.
- Armamento: Seguono un modello simile i personaggi.
- Protettivi: Seguono un modello simile i personaggi.
- Nemici: Seguono un modello simile i personaggi.
- Gruppi di nemici: Questa opzione si studierà con posteriorità.
- Stati: Seguono un modello simile i personaggi.
- Tile Sets: Sono i grafici che si useranno nel mapeo il gioco. Si credano i distinti Tile Sets (nome) grafici, autotiles che userà, panorama, nebbia, fondo di schermo e proprietà.
- Eventi comuni: Questa opzione si studierà con posteriorità.
- Sistema: In questa opzione si delineeranno i differenti dati del sistema. Tra essi sono compresi
- Personaggi iniziali
- Attributi
- Grafici predestinati del sistema
- Musica predestinata del sistema
- Effetti musicali
- Effetti sonori
- Termini usati

NOTA: Nel database, nella maggioranza delle sue parti, c'è un bottone che indica "numero massimo". Questo bottone serve per aumentare la quantità massima di quello che si sta personalizzando in detta parte.

5. Mapeo

Per creare una nuova mappa faremo clic col bottone secondario nella cartelletta del gioco o busta una mappa già esistente. Una volta fatto questo, apparirà una nuova finestra che ci permetterà di configurare le proprietà della mappa.
Le opzioni che include sono le seguenti:
- Nome della mappa.
- Tile Set che userà.
- Volume.
- Sonido/música di ambiente.
- Gruppi di nemici che appariranno nella mappa, e numero di passi,

6. eventi

Gli eventi sono comandi utilizzati per programmare in RPG Maker.
Nelle mappe, c'è una quarta cappa nella quale possono configurarsi un numero molto elevato di eventi. Una volta situati in detta cappa, faremo doppio clic sul tile (quadro) affinché si mostri la finestra di eventi.
Dentro una finestra di eventi, possiamo trovare diversi elementi chiave per la programmazione nel Maker.
Quegli elementi sono i seguenti:
- Condizioni di apparizione
- Opzioni
- Movimento autonomo dell'evento
- Detonante di inizio
- Contenuti dell'evento
- Attrezzi di ogni pagina di eventi.
- Grafici.

6.1 elementi chiave nelle funzioni di eventi

- Condizioni di apparizione: Interruttori, Interruttori locali e Variabili. Si studieranno con posteriorità.
- Opzioni: Questo ci permetterà di configurare l'evento. Si divide in:
- Animazione muovendosi: Quando l'evento si muove è animato.
- Direzione fissa: L'evento si muoverà in un'unica direzione.
- Sul personaggio: Serve affinché l'evento abbia maggiore priorità che il personaggio, passa al di sopra di lui.
- Animazione fermato: Serve affinché quando l'evento non stia in movimento, anche cosí si mostri animato.
- Atravesable: In questo modo, il personaggio o altri eventi passeranno al di sopra dell'evento che stiamo configurando.
- Movimento autonomo: Serve per stabilire il movimento, la frequenza e la velocità con le quali si muoverà l'evento.
- Detonante di inizio: Sono le condizioni che devono darsi affinché incominci l'evento. Sono i seguenti:
- Premere accettare: Premendo "intro", "sbarra espaciadora" o il tasto "C", incomincia l'evento.
- Imbattersi con l'eroe: L'evento incomincia quando il personaggio entra in contatto con detto evento.
- Urtare: L'evento si attiva quando entra in contatto con un altro evento.
- Inizio automatico: L'evento incomincia in maniera automatica e si supera altri eventi con distinte condizioni di inizio.
- Processo parallelo: L'evento incomincia in maniera automatica senza intorpidire né interferire nel funzionamento di altri eventi, questa opzione è spesso usata per sostituire un inizio automatico.
- Grafico: È il grafico che ha l'evento.
- Attrezzi di ogni pagina di eventi:
- Nuova pagina
- Copiare pagina
- Attaccare pagina
- Cancellare pagina
- Vuotare pagina
- Contenuti dell'evento: È la parte fondamentale degli eventi come quella che più importanza ha. Per introdurre un comando facciamo doppio clic nella frangia azzurra che appare nel riquadro denominati "contenuti" dell'evento.

6.1.1 contenuti dell'evento

1ª Pagina:
- Mostrare messaggio: Questa opzione farà apparire un quadro di testo nel quale si potrà introdurre un messaggio che vogliamo mostrare. Usato in maniera adeguata, usando questo comando, possiamo simulare in due un dialogo o più personaggi.
- Mostrare elezioni: Si permette di introdurre tra 1 e 4 elezioni che possono servire come risposta ad una domanda, come rebus, etc.. Alla destra della finestra che apparirà quando introduciamo questo comando, può scegliersi una condizione che si darà se, invece di scegliere una delle elezioni comprese nel comando, si cancella, mediante il bottone B, Esc, etc..
- Processo di entrata numerica: Serve affinché, durante il gioco, il giocatore possa introdurre un numero che dopo si guarderà nella variabile designata. , Le variabili si studieranno più avanti. Questo può servire per inventare un sistema di contrassegno, etc.
- Opzioni di messaggio: Comando utilizzato per cambiare la configurazione il messaggio, il posto nel quale si mostrerà il testo e la trasparenza della finestra.
- Assegnare tasti: Questo comando permette che si guardi il valore numerico dai tasti che sono premute, il valore numerico viene indicato nella finestra di questo comando, in una variabile designata. La sua complessità è grande, ma, nonostante ciò è un comando molto utile in molti casi. Può aiutare a creare menù personalizzati, SBP (Sistema di Battaglia Personalizzato), etc. se si accorda adeguatamente con "condizioni ed effetti."
- Sperare: Quando si realizza questo comando, tutti gli altri eventi ed i comandi degli stessi sperano per determinato tempo, l'indicato nel comando. Nota: 20 frames è approssimativamente un secondo.
- Mettere annotazione: Come il suo nome indica, serve per mettere una nota che non avrà influenza per niente sul gioco. Semplicemente può essere usata come promemoria, etc.
- Condiziona ed effetti: Questo è un comando molto ampio usato di multiple maniere. La sua funzione basilare è l'introduzione di un altro comando, quando si realizzi una condizione, un esempio di ciò, è che ottenga un oggetto, e, a conseguenza di quello, ti esca un messaggio arrivando a tale posto.). Le condizioni non si diminuiscono sole al possesso di un certo oggetto, se non che possono applicarsi a molti campi. Detti campi sono:
- Se un interruttore è attivato o disattivato, gli interruttori si spiegheranno con posteriorità,
- Se una variabile ha un valore determinato
- Se un interruttore locale è attivato o disattivato
- Se un temporizzatore ha raggiunto determinato cifra temporale
- Se un personaggio:
Sta nel gruppo
Ha determinato nome
Ha imparato una certa abilità
Porta equipaggiata determinata arma
Porta equipaggiato determinato protettivo
Si trova in determinato stato
- Se un nemico è sparito o si trova in determinato stato
- Se un Sprite, un grafico, già sia di personaggio, o di nemico, ma, nella mappa, guarda ad una direzione concreta
- Se possiedi una certa quantità di denaro, maggiore o minore,
- Se possiedi un certo oggetto
- Se possiedi una certa arma
- Se possiedi un certo protettore
- Se si preme un certo tasto, le opzioni vengono indicate,
- Se si realizza una condizione mediante script, questo si spiegherà più avanti,
NOTA: Tutte questi condizioni, possono avere eccezione, il ciglio che appare nell'angolo inferiore sinistra della finestra che agirà se la condizione non si realizza.
- Cominciare Ciclo: Creda un "boccolo" che ripete automaticamente i comandi che si capiscono tra "Cominciare ciclo" e "fine di ciclo". Quelli comandi non smettono di ripetersi fino a che non si aggiunge il seguente comando "rompere ciclo."
- Rompere Ciclo: Comando addetto di evitare la continuazione di un ciclo. Nel momento nel che esiste un "rompere ciclo" in un ciclo, quello ciclo smette di funzionare.
- Fermare processo di evento: Serve per fermare il resto di azioni che si stanno portando a termine nello stesso evento.
- Cancellare temporaneamente evento: Finché si rimane nella stessa mappa, e non si sia dato un'altra condizione che lo cambi o l'ostacoli, l'evento "sparisce" da detta mappa, si cancella temporaneamente, dato che una volta torni ad entrare in quella mappa, o realizzare quella sequenza, l'evento girerà.
- Chiamare evento comune: Realizza l'azione di chiamare un evento comune del database che avesse come condizione chiamare. Questo può servire per creare scene ed un altro tipo di interruzioni temporanee nella parte giocabile di un progetto.
- Scegliere etichetta: Permette di "etichettare" un evento per potere arrivare facilmente verso lui col comando "andare ad etichetta" o lavorare con lui con detto comando.
- Andare ad etichetta: Permette di arrivare verso l'evento che designi che sia stato etichettato così.
- Operazioni di interruttore: Serve per lavorare con interruttori. Puoi fare la cosa tanta con un uno individuale come con un gruppo intero.
- Operazioni di variabili: Serve per lavorare con variabili. Questa opzione è un po' più complessa e si studierà più avanti, insieme alle variabili.
- Operazioni di interruttore locale: Come le operazioni di interruttore, serve per lavorare con interruttori locali, i quali hanno opzioni più limitate.
- Operazioni di tempo: Serve per iniziare o per qualche temporizzatore.
- Cambiare denaro: Comando utilizzato per cambiare la quantità denaro che possiede il giocatore. Può aumentarsi o diminuire in un valore fisso o in uno aleatorio.
- Cambiare oggetti: Ha la stessa spiegazione che l'anteriore, benché questa volta con oggetti che possiede il giocatore.
- Cambiare armamento: Ha la stessa spiegazione che l'anteriore, benché questa volta con le armi che possiede il giocatore.
- Cambiare protettivo: Ha la stessa spiegazione che l'anteriore, benché questa volta con protettori che possiede il giocatore.
- Cambiare gruppo: Comando che serve per togliere o aggiungere un membro del gruppo, dei personaggi creati nel database.
- Cambia skin il sistema: Serve per cambiare la grafica base di messaggi e finestre che usa il sistema.
- Cambiare musica di battaglia: Non richiede spiegazione.
- Cambiare musica di vittoria
- Cambiare permessi di conservati: Questo comando può essere utilizzato per proibire che possa conservarsi la partenza in un determinato momento del gioco, o per togliere quella proibizione.
- Cambiare permessi di menù: Questo comando permette di proibire l'accesso al menù in determinato momento del gioco, o togliere detta proibizione.
- Cambiare permessi di incontri: Questo comando permette di proibire l'incontro con gruppi di nemici, o eliminare detta proibizione.

2ª Pagina:

- Teletransportar: Questo evento serve per "muovere" il personaggio di un punto o di una mappa, ad altro differente, o perfino allo stesso, in differente posizione. Il punto al quale vogliamo il nostro teletransportar personaggio, può essere scelto direttamente o per mezzo di una variabile.
- Scegliere posizione di evento: Permette di muovere un evento alla posizione che vogliamo.
- Scroll di mappa: Serve per muovere lo schermo nella direzione che vogliamo ed alla velocità stabilita. Gli altri eventi continueranno a fare le sue azioni.
- Cambiare grafici di mappa: Serve per modificare i grafici, non tile sets, se non panorami, grafici di nebbia e di fondo di battaglia che usa la mappa eletta.
- Cambiare tono di nebbia: Non richiede spiegazione.
- Cambiare opacità di nebbia: Non richiede spiegazione.
- Mostrare animazione di mappa: Permette che si mostri una delle animazioni create, o predestinate, del database in un posto della mappa.
- Cambiare trasparenza: Serve per cambiare se si vedrà il personaggio o altrimenti non lo farà.
- Muovere evento: Questo è un comando molto esteso che permette di muovere un evento, di tile in tile, per quadri, nella direzione che vogliamo, alla velocità che vogliamo, e con molte opzioni personalizzabili, non eccedo molto in questo comando, poiché è molto semplice nonostante la sua ampiezza.)
- Sperare al fine di movimento: Tutti gli altri eventi y/o azioni si annullano mentre si sta eseguendo il movimento di el/los evento/s.
- Preparare transizione: Comando utilizzato per preparare un cambiamento di schermo.
- Eseguire transizione: Accompagnato da un "preparare transizione", esegue un cambiamento di schermo usando i grafici di transizione eletti.
- Cambiare tono di schermo: Cambia il tono col quale si vedrà lo schermo in quello momento. I valori 0 indicano un colore totale. Possono adattare a gusto dell'utente i tre colori primari, e, se si aumenta il campo "grigio" il tono di schermo Lei ira ritornando grigio secondo il valore che si sia indicato, 255 convertirà il tono in un colore monocromo.
- Flash di schermo: Emette un flash sullo schermo del quale potrai configurare il colore e la durata dello scintillio.
- Scuotere schermo: Simula un effetto di "terremoto" nel quale si potrà variare l'intensità, la velocità e la durata.
- Mostrare immagine: Questo comando non richiede spiegazione. Le immagini che si mostrino, saranno comprese nel direttivo "Pictures" della cartelletta del progetto che si sta creando.
- Muovere immagine: Serve per cambiare posizione un'immagine che si è mostrato col comando anteriore. Può cambiare anche volume, opacità, etc.
- Ruotare immagine: Fa quello che il suo nome indica, rotta un'immagine.
- Cambiare tono di immagine: Questo comando funziona come "cambiare tono di schermo", benché suoli avrà influenza sull'immagine eletta.
- Cancellare immagine: Fa sparire un'immagine mostrata col comando "mostrare immagine."
- Opzioni di clima: Questo curioso comando, permette di simulare effetti climatici della realtà riflessi in un progetto. Tra le sue opzioni stanno pioggia, temporale e nevichi, delle quali può modificarsi la durata e l'intensità dell'effetto di clima.
- Riprodurre musica: Permette di riprodurre un archivio di musica BGM.
- Decrescere musica: Fa un degradato nella musica BGM che si sta riprodursi, fino ad arrivare a fare sparire detta musica.
- Riprodurre suono: Permette di riprodurre un archivio di suono BGS.
- Decrescere suono: Fa un degradato nel suono BGS che si sta riprodursi, fino ad arrivare a fare sparire detto suono.
- Memorizzare música/sonido: Permette di memorizzare la musica y/o il suono che si stanno riprodursi per dopo eseguirli più tardi.
- Riprodurre memorizzati: Questo comando permette di riprodurre la musica y/o il suono che si erano memorizzati in precedenza.
- Riprodurre effetto musicale: Permette di riprodurre un archivio di musica Io.
- Riprodurre effetto sonoro: Permette di riprodurre un archivio di musica Lei.
- Fermare effetto sonoro: Ferma l'effetto sonoro che si sta riprodursi.

3ª Pagina:

- Combattere: Permette di creare un incontro non aleatorio con un gruppo nemico che si sia scelto. Con questo comando, possono determinarsi le condizioni di fuga o di sconfitta o vittoria. Questo comando è spesso molto usato.
- Inserire negozio: Comando con una funzione utile che permette creare una simulazione di un negozio, nel che Lei venderán/comprarán gli oggetti che abbia creato o personalizzato nel database. Gli articoli che staranno in vendita si potranno scegliere nella finestra che si mostra scegliendo questo comando.
- Mettere nome a personaggio: Non ha bisogno di spiegazione.
- Cambiare PV: Comando che serve per reducir/aumentar il PV, Punti di Vita, di un personaggio del gruppo, o di tutti contemporaneamente. Può aumentarsi con una costante, o il valore che aumenti, può dipendere da una variabile.
- Cambiare PM: Comando che serve per reducir/aumentar il PM, Punti di Magia, di un personaggio del gruppo, o di tutti contemporaneamente. Può aumentarsi con una costante, o il valore che aumenti, può dipendere da una variabile.
- Cambiare stato: Cambia lo stato nel quale si trova uno dei personaggi, o il gruppo completo. può aggiungersi quello stato, o eliminarsi.
- Curare tutto: Questo comando permette di curare completamente, restaurare tutto il PV, il PM e lo stato, ad un personaggio o tutto il gruppo.
- Cambiare esperienza: Permette di aggiungere o togliere esperienza ad uno dei personaggi.
- Cambiare livello: Aumenta o diminuisce il livello di uno o vari personaggi.
- Cambiare parametri: Permette di aumentare o diminuire qualunque parametro (PV) PM, etc., ad un personaggio. Come i casi anteriori, si può definire per una costante, o per l'uso di una variabile.
- Cambiare abilità: Permette di insegnare o fare dimenticare un'abilità che si definì anteriormente nel database, ad un personaggio.
- Cambiare equipaggiamento: Permette di cambiare l'equipaggiamento, siano già armi, protettivi, o un altro tipo di oggetti che possiede un personaggio.
- Cambiare nome personaggio: Non richiede spiegazione.
- Cambiare professione: Non richiede spiegazione.
- Cambiare grafico di eroe: Permette di cambiare tanto il grafico di personaggio (quell'utilizzato nelle mappe), come il grafico di battaglia di un personaggio.
- Cambiare PV nemico: Permette di variare il valore del PV di un nemico contro il quale stai combattendo, la battaglia deve essere iniziata mediante "combattere" nello stesso evento.
- Cambiare PM nemico: Permette di variare il valore del PM di un nemico contro il quale stai combattendo, la battaglia deve essere iniziata mediante "combattere" nello stesso evento.
- Cambiare stato nemico: Permette di causare o curare un stato ad un nemico contro il quale stai combattendo, la battaglia deve essere iniziata mediante "combattere" nello stesso evento.
- Curare tutto a nemico: Questo comando serve per restaurare completamente un nemico, o a tutti.
- Apparizione nemica: Fa apparire ad un nemico.
- Trasformazione nemica: Permette che si trasformi uno dei nemici contro i quali si sta combattendo, in un altro del database.
- Mostrare animazione, combatte,: Comando che permette di fare apparire un'animazione nella battaglia su qualunque obiettivo, come si usi.
- Ricevere danno.
- Forzare azione: Obbliga un nemico o un personaggio a realizzare un'azione che si considera aleatoria o al gusto del giocatore. (Esempio) se un personaggio è controllato dal giocatore, farà quello che questo gli comandi, tuttavia, di questa maniera, assolo realizzerà l'azione che si costringa.)
- Fermare battaglia: Ferma una battaglia.
- Richiamare a menù: Fa che appaia il menù del gioco.
- Chiamare menù Conservare: Fa che appaia il menù di conservare del gioco.
- Fine del gioco.
- Ritornare a schermo di titolo.
- Chiamare script: Questo comando serve, cocktail con RGSS, per personalizzare il gioco. La sua spiegazione si potrà vedere vicino a quella della sezione di RGSS, perché praticamente fa parte di quella funzione.

6.1.2 interruttori

In RPG Maker esistono alcuni metodi di programmazione chiamati interruttori. Questi sono fondamentali per l'uso corretto e la creazione di un progetto. Procediamo a spiegare gli interruttori:
Gli interruttori, sono un tipo di variabile "boolean" che suolo possono acquisire due valori: ON/OFF.
Per manipolare un interruttore (attivarlo o disattivarlo) introdurremo il comando della prima pagina "operazioni di interruttore."
NOTA: Gli interruttori possono servire come condizione da attivazione di un evento o comando.
Spiegherò il suo funzionamento mediante l'uso di un esempio:
Supponiamo che abbiamo creato una casa e, mediante un evento, una porta. Se proseguisse le azioni normali, senza introdurre nessun interruttore, malgrado riuscisse a simulare l'effetto di aprire la porta, questo evento si ripeterebbe eternamente. Per tagliare questo effetto, basterebbe utilizzare interruttori.

Gli interruttori sono una risorsa ampia e contemporaneamente semplice che ci dà opzione a molte possibilità in RPG maker. Creerò già qualche esempio di interruttori e variabili che ora cammino qualcosa di occupato.

6.1.3 interruttori locali

Questa nuova funzione che porta integrato RPG maker XP, è molto simile a quella di interruttori, salvo in alcuni cose.
Un interruttore locale funziona di uguale maniera che uno normale, eccetto perché il locale Solo agirà nell'evento nel quale lo è manipolato. Tuttavia, le sue opzioni di valori non si limitano a due, se non a quattro (A/B/C/D). per il resto, il suo funzionamento è uguale a quello degli interruttori normali.

6.2 variabili

Esistono altri tipi di metodi per programmare in RPG Maker. Uno di essi, sono le variabili.
Le variabili sono, come gli interruttori, "contenitori" di valori che possono cambiare. Tuttavia, le variabili non hanno soli due valori possibili, ma hanno la capacità di contenere valori tra -9999 e 9999.

Raga questa è un'ottima guida ma vi assicuro che io ho imparato ad usarlo da solo... certo che però leggendo questa guida saprete accedere a tutti gli strumenti e far venire fuori un gran bel gioco! cool.gif




 
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view post Posted on 29/1/2006, 02:06
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Cavolo, creare un gioco da soli!
 
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Harrino
view post Posted on 29/1/2006, 09:50




Lo so la guida essendo molto lunga può scoraggiare parecchio ma se uno ci si mette riuscirà ad ottenere risultati! Io ho infatti creato un giochino... biggrin.gif
Se riesco a trovarlo lo posto e lo linko! cool.gif
 
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view post Posted on 30/1/2006, 14:12
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Grande Harry!!
 
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Harrino
view post Posted on 2/2/2006, 18:40




Danke! happy.gif
Cmq si tratta di cercare tra le centinaia di CD che ho... ma tra qualche giorno passati gli urgenti impegni che mi aspettano lo cerco e lo posto cosi potete scaricarlo e giocarci e quindi dirmi com'è! cool.gif
 
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view post Posted on 2/2/2006, 19:04
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Ecco prima pensa ALL'ISTOLOGIA!
 
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Harrino
view post Posted on 7/2/2006, 17:23




Impegno liquidato!!!!!!!!!!!!!!!! biggrin.gif
Tra stasera e domani lo linko!!!!!!!!! cool.gif
 
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view post Posted on 7/2/2006, 20:42
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ok harry
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Harrino
view post Posted on 28/2/2006, 08:47




Il problema è che nn lo sto trovando più... unsure.gif
 
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view post Posted on 1/3/2006, 17:39
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Così non va, eh!
 
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Harrino
view post Posted on 19/3/2006, 13:33




Ok penso do sapere dov'è in settimana lo posto! wink.gif
 
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view post Posted on 19/3/2006, 16:02
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Aspetteremo con ansia!
 
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