UNREAL TOURNAMENT 2007, un po lunghetta...

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FragStyler99
icon10  view post Posted on 25/8/2006, 10:37




è un po lungo, ma se lo leggete resterete a bocca aperta...

Unreal Tournament 2007

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Grafica e multiplayer, negli ultimi anni, sono gli elementi che hanno comportato le maggiori introduzioni tecnicologiche. I videogiochi sono molto diversi dal passato proprio per le evoluzioni che hanno coinvolto i due campi che stiamo qui evidenziando. Visivamente il numero di poligoni è aumentato esponenzialmente e il software è finalmente riuscito, dopo una prima fase di stasi, a recepire le innovazioni tecnologiche che sono state apportate via hardware.

Ormai quasi tutti i prodotti videoludici di ultima generazione sfoggiano il supporto agli shader model nella loro versione più recente con evidenti benefici in termini di spettacolarità grafica. Il gioco online, d'altra parte, è diventato una prassi. Pochissimi titoli possono permettersi di tralasciare questa ormai fondamentale componente. Il tutto senza fare riferimento approfondito al mondo dei MMORPG, dimensione ormai a parte, che catalizza le attenzioni di milioni di giocatori sparsi in ogni angolo del pianeta.

Due campi di evoluzioni che sono stati accolti soprattutto da una software house e soprattutto da una serie di giochi: il riferimento è ovviamente a Unreal Tournament. Era il 1999 quando un allora coraggioso progetto prevedeva sostanzialmente il gioco esclusivamente in multiplayer, relegando decisamente l'approccio single player in secondo piano. In quel periodo la palma del migliore sparatutto 3D multiplayer era contesa dall'indimenticabile Quake III Arena di id Software. Una sfida senza vincitori né vinti, in quanto per anni e anni i sostenitori dell'uno o dell'altro hanno sempre difeso il gioco preferito fra i due.

Dal 1999 ad oggi altri due Unreal Tournament hanno stabilito dei canoni all'interno del genere del quale fanno parte, mentre id Software ha lasciato questo campo per ritornare prepotentemente al single player. Quest'ultima decisione ha fatto di Epic Games la regina indiscussa del settore, visto che gli altri esponenti del genere si sono concentrati più sull'aspetto simulativo (vedi i vari Call of Duty, Battlefield, Counter-Strike), lasciando al proprio destino quella componente arcade che fa dell'immediatezza e della frenesia gli unici punti di riferimento.

Dicevamo di Unreal Tournament 2003 e 2004: due progetti certamente interessanti ma altrettanto certamente poco innovativi. Si è cercato semplicemente di ripercorrere i successi del passato, introducendo qualche piccola novità di volta in volta. Tra queste dobbiamo annoverare la modalità onslaught di Unreal Tournament 2004, la quale tutt'oggi attira le attenzioni di migliaia di giocatori. Unreal Tournament 2007 segnerà, tuttavia, un'inversione di tendenza rispetto a questi ultimi episodi della serie. Epic Games ha deciso piuttosto di tornare sulle orme del primo episodio, al punto che il gameplay e diverse caratteristiche che vedremo nel dettaglio tra un attimo ricorderanno proprio il primo Unreal Tournament. Sostanzialmente, il tutto sarà leggermente meno arcade e si darà un minimo spazio alla pianificazione strategica nelle partite su ampie mappe e a quella tattica negli scontri a fuoco ravvicinati. Parole, in ogni caso, da prendere con cautela, in quanto Unreal Tournament 2007 rimarrà principalmente un gioco prettamente arcade con tutte le ripercussioni che un approccio del genere possiede.

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Unreal Tournament 2007 è anche, e forse soprattutto, grafica. Dovrebbe segnare il debutto ufficiale dell'Unreal Engine 3.0 sia su PC che su console. Per la prima volta, infatti, un motore grafico segna contemporaneamente il successo tecnologico delle due console di riferimento e dell'hardware più aggiornato in campo PC. Unreal Tournament 2007 sarà sicuramente presente nei cataloghi PC e PlayStation 3, mentre sarà Gears of War, gioco d'azione con componenti tattiche, a segnare il debutto del motore grafico su Xbox 360.

Per l'ennesima volta Epic Games si accolla la responsabilità dell'innovazione tecnologica in campo visivo, cosa già successa con le due precedenti versioni del motore. Se nel 1998 il primo Unreal fece segnare un incredibile balzo in avanti, il tutto fu ripetuto nel 2002 con il rilascio di Unreal II e dell'Unreal Engine 2.0. Riteniamo che l'introduzione del primo Unreal sia tutt'oggi il più consistente miglioramento grafico rispetto alla precedente generazione che si sia fatto registrare in tutta la storia dei videogiochi.

Epic Games sta sviluppando interamente sia Unreal Tournament 2007 che Gears of War. Si tratta di un'altra prima volta, perché in precedenza si era occupata semplicemente dei motori grafici dei giochi pubblicati sotto il suo marchio. Il primo Unreal e tutti gli altri Unreal Tournament furono, infatti, realizzati con il supporto di Digital Extremes. Quest'ultima è recentemente, però, passata nelle mani di Groove Games ed è stata l'artefice del recente ma poco fortunato Pariah. Unreal II fu invece curato da Legend Entertainment. Visti gli scarsi risultati ottenuti da quest'ultima e la perdita di Digital Extremes, Epic Games ha deciso di curare tutto da sé in questo periodo delicato dell'evoluzione videoludica.

Le modalità

Con questo articolo vogliamo riassumere le caratteristiche che finora sono state svelate riguardo tutti gli aspetti di Unreal Tournament 2007, fermo restando il punto che sicuramente non è nota l'intera struttura di gioco che caratterizzerà il nuovo nato in casa Epic Games. Detto questo, non possiamo che iniziare con l'analisi delle diverse modalità di gioco, anche perché si tratta di uno degli elementi che riceveranno le maggiori cure. Tutte le immagini presenti nell'articolo sono ingrandibili cliccando sull'immagine stessa.

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Rientra nell'ottica di mantenere un certo legame con il passato non proprio recente, il mantenimento di modalità storiche come deathmatch, team deathmatch, capture the flag, duelli uno contro uno. Gli appassionati di vecchia data, anche se Unreal Tournament 2007 avrà delle sostanziali novità da altri punti di vista, sono stati comunque ampiamente rispettati, in quanto troveranno nel nuovo episodio della serie tutto quello che c'era anche in passato.

Rispetto ad Unreal Tournament 2004 saranno invece escluse le modalità domination e assault. Nel primo caso si è presa questa decisione per via di problemi relativi agli equilibri di gioco. Assault sarà invece pienamente contemplata dalla nuova modalità conquest, la quale rappresenta il vero fulcro delle innovazioni di questo Unreal Tournament 2007. Ovviamente, riconfermato a pieni voti è onslaught, il quale riproporrà immense mappe e avveniristici veicoli che permetteranno partite spettacolari e divertentissime come nella migliore tradizione Unreal Tournament.

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Dicevamo della modalità assault. Questa si svolgerà su mappe di enormi dimensioni, ancora più grandi rispetto agli standard ai quali siamo abituati. In Epic sostengono che non si deve più parlare di livelli di gioco, ma semplicemente di ambientazioni, vista l'ampiezza delle mappe in cui ci troveremo a giocare. In una di queste saremo, ad esempio, in un immenso edificio adibito alla costruzione automatizzata di robot. Potremo andare in giro per la fabbrica e "visitare" singolarmente ogni stanza: tutte saranno differenti tra loro e ognuna sarà dedicata ad una precisa fase della costruzione.

Tornando alla modalità assault, diciamo subito che la principale differenza rispetto ad onslaught è costituita dal fatto che non bisognerà controllare più i famosi "power node", ma si dovranno presidiare dei territori. La squadra che controlla un determinato territorio avrà accesso alle risorse che sono collocate in esso e potrà, pertanto, usufruire di alcuni vantaggi in modo da ritagliarsi un certo margine di competitività sugli avversari.

Le risorse di cui stiamo parlando sono le medesime già viste nella serie Unreal Championship su Xbox: si tratta, pertanto, del tyridium. Il controllo dei territori sarà, quindi, del tutto fondamentale, ma questo non comprometterà altri elementi della struttura di gioco già visti con l'onslaught. Ad esempio, i giocatori caduti sul campo di battaglia ritorneranno velocemente in prossimità del fulcro degli scontri (respawn), in modo da non compromettere un decadimento dei fattori legati all'immediatezza e alla frenesia.

Secondo alcune indiscrezioni non confermate, in ogni sfida conquest ci saranno ben otto team diversi: se considerate che in onslaught erano solo due, che l'ampiezza delle mappe è perlomeno raddoppiata e che la spettacolarità come minimo dovrebbe rimanere quella, capite bene che proprio il fattore legato a battaglie su larghissima scala è quello maggiormente curato e di più immediata resa qualitativa. Sarà anche possibile salvare la partita e riprenderla in un secondo momento.

La modalità assault, insomma, sembra essere l'ideale per sfruttare a pieno le caratteristiche del nuovo motore grafico, considerando però il fatto che non sono leciti rallentamenti in termini di frame rate in queste condizioni. Ogni appassionato di gioco online a tale tasso di frenesia non accetta alcun compromesso da questo punto di vista, per cui ci aspettiamo che Unreal Tournament 2007 sia ampiamente scalabile come qualità visiva. D'altra parte, assault è una modalità basata quasi interamente sullo sfruttamento dei veicoli, un po' come già accadeva in onslaught. Saper combinare agilità nell'utilizzo delle armi e trovare i giusti compromessi riguardo l'utilizzo dei veicoli saranno gli elementi cardine per ogni giocatore che vuol mostrare la propria dimestichezza nel gioco online.

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Venendo ad un discorso molto più stringente riguardo i parametri legati alla struttura di gioco, Unreal Tournament 2007 avrà delle importanti novità rispetto al passato soprattutto in riferimento alla necessità di agire in maniera più accorta. Non sarà facile come prima schivare o saltare sopra enormi razzi, ma un minimo di precauzione sarà dovuto. Proteggersi utilizzando le caratteristiche architettoniche delle mappe e aiutare i compagni saranno quindi operazioni fondamentali per consentire al proprio team di avere la meglio sugli avversari. A seconda di come sarà implementata questa caratteristica potremo avere effettivamente delle differenze rispetto al passato. Diciamo che sulla carta ci sembra una buona idea nella misura in cui sarà sapientemente coniugata con il resto della struttura di gioco.

L'altra nuova modalità sarà survival. In questa parteciperanno fino a 64 giocatori, ma solamente due scenderanno sul campo di battaglia. L'alternarsi dei giocatori avrà un ritmo incalzante e la durata delle singole sfide sarà estremamente limitata. Insomma, i ritmi forsennati che accompagneranno le altre modalità saranno qui pienamente riconfermati. I giocatori non direttamente impegnati nelle partite potranno fare da spettatori e conversare tra di loro.

Armi e veicoli

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Ogni sparatutto 3D degno di questo nome deve contenere un set di armi equilibrato e che possa dare al giocatore quelle sensazioni che sostanzialmente fanno la differenza tra un prodotto riuscito e uno fallimentare. In questo aspetto, Unreal Tournament 2007 è terribilmente avvantaggiato, perché si basa su armi ed equilibri di gioco ormai saldamente comprovati da anni di partite online.

Saranno riconfermate armi storiche quali shock rifle, rocket launcher e flak cannon. Mancherà, invece, il lancia granate flak. Tuttavia l'argomento legato all'introduzione di certe armi piuttosto che altre è in fase di discussione in seno ad Epic Games. Si tratta di un elemento estremamente delicato che va ponderato con calma e sul quale i programmatori, promettono, stanno lavorando moltissimo. Oltre a queste sparute informazioni per il momento non ci è dato sapere altro.

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Quel che è certo è che saranno ripristinati i "mutators" che avevamo visto nel primo Unreal Tournament. Si tratta delle opzioni che possono modificare sensibilmente la struttura di gioco delle varie modalità di Unreal Tournament 2007, in modo da rendere il tutto ancora più veloce o, ad esempio, difficile. Tra i "mutators" sarà inclusa anche la funzione adrenaline, la quale era invece presente costantemente all'interno degli equilibri di gioco nei precedenti episodi. In questo modo sarà, pertanto, possibile escluderla definitivamente.

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Le varie mappe saranno dotate anche di enormi armi collocate in maniera fissa (superweapons). Sarà possibile, ad esempio, imbattersi in spettacolari eruzioni o precipitare a causa di una frana.

Quanto ai veicoli, anche da questo punto di vista, viene promessa un'enorme varietà di opzioni e tante introduzioni. Ritorneranno i veicoli della razza Necris, guerrieri umanoidi apparsi già nel primo episodio della serie. Non ci sono ulteriori dettagli su questi, se non il fatto che saranno drasticamente differenti rispetto al resto dei veicoli e che richiederanno, pertanto, un approccio sostanzialmente differente. Sono ampiamente confermati tutti i mezzi della militare Axon Research Corporation che abbiamo già avuto modo di ammirare in Unreal Tournament 2004. Oltre al fatto che adesso saranno adattati alle caratteristiche del nuovo motore grafico, vanteranno delle aggiunte di non poco conto come nuove armi o sistemi di difesa.

intelligenza artificiale

Quando si parla di Epic Games e di Unreal non si può tralasciare un aspetto importante come quello dell'intelligenza artificiale. La componente single player di Unreal Tournament 2007 sarà ovviamente molto più limitata rispetto alla controparte multiplayer. Ciò nonostante i ragazzi di Epic Games hanno pensato di rendere il proprio gioco completo a 360°, migliorando diverse componenti anche in relazione a questo aspetto.

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Dal punto di vista dell'intelligenza artificiale la principale innovazione sarà data dalla possibilità di controllare i bot vocalmente. Si potranno, infatti, dare degli ordini tramite microfono e i nostri alleati dovrebbero recepirli e applicarli il prima possibile. Se restano dei dubbi riguardo la qualità con la quale può pervenire la nostra voce ai bot controllati dall'intelligenza artificiale, resta senz'altro una caratteristica interessante e va premiata perlomeno per lo sforzo che le si sta dedicando.

Collaborare con i bot sarà fondamentale in tantissime occasioni. Se ad esempio siamo minacciati da un cecchino, i nostri compagni ci avvertiranno immediatamente e ci indicheranno la posizione nella quale credono sia collocata la minaccia. Ad un nostro ordine inizieranno a lavorare per aggirare il cecchino e stanarlo.

Insomma, anche in questo aspetto Unreal Tournament 2007 sembra aver fatto passi da gigante rispetto al passato. Se alcune di queste caratteristiche possono sembrare leggermente "gonfiate", per altre crediamo si tratti di elementi che vedremo realmente nel gioco. Epic Games sta infatti lavorando ad un prodotto come Gears of War, il quale punta praticamente tutto sulla cooperazione con i compagni di team, per cui riteniamo possibile una commistione tra le routine di intelligenza artificiale dei due giochi.

La campagna single player non subirà modifiche di sorta rispetto al passato. Saremo chiamati ad affrontare, uno dopo l'altro, tutti i personaggi creati per l'occorrenza, fino a vincere il torneo. Secondo le varie press release sarà portata avanti la trama che ha contraddistinto i precedenti episodi di Unreal su PC e Xbox. Torneranno personaggi come Malcom, Brock e Lauren, adesso più anziani ed esperti che in precedenza.

Motore grafico

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Unreal Engine 3.0 non è semplicemente un motore grafico come questi venivano intesi fino a pochi anni fa. E' un toolkit completo per la facilitazione del lavoro dei programmatori, i quali tramite questo tipo di supporto hanno la possibilità di realizzare qualsiasi componente di un videogioco moderno. Il tutto è pensato per rendere il più funzionale possibile il lavoro dei programmatori e in modo da consentire la realizzazione di qualsiasi tipo di progetto videoludico. Unreal Engine 3.0 garantisce risultati ottimali su tutte le piattaforme di prossima generazione e sui PC aggiornati alle DirectX 9. Per il momento, infatti, non si parla di un completo supporto alle DirectX 10, cosa che invece è tra le caratteristiche del CryENGINE 2 di Crytek, da poco svelato, e che vedremo per la prima volta su Crysis. Ma questa è un'altra storia.

Iniziamo con le caratteristiche che comporranno la grafica di Unreal Tournament 2007 e di tutti i giochi che sfrutteranno l'Unreal Engine 3.0. La renderizzazione in High Dynamic Range dei colori sarà calcolata con una precisione di 64 bit. La resa dei colori sarà ottimale e saranno consentiti effetti in post-processing come depth of field.

Non mancherà il supporto alle più moderne tecniche di rendering per pixel come normal mapping, virtual displacement mapping, funzioni di attenuazione delle fonti di illuminazione, effetti di luce pre-renderizzati che includono ombre, light map e tecniche particolari di bump mapping che permettono la renderizzazione dell'ombra in base alla granulosità della normal map. La tecnica di normal mapping, ad esempio, consentirà effetti di distorsione sugli oggetti traslucidi, simulando le riflessioni. Combinando effetti di illuminazione e ombreggiatura che agiscono su ogni singolo pixel, inoltre, i programmatori potranno immettere ogni tipo di dettaglio su ciascun oggetto.

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Unreal Engine 3.0 supporta quattro tipi di tecniche per la realizzazione delle ombre. Prima fra queste, già vista nei giochi con il motore grafico di DooM 3, sono le stencil shadows dinamiche, le quali saranno proiettate da tutti gli oggetti della scena a partire da luci in movimento. Per i personaggi, invece, saranno utilizzate shadow map con 16 sample: la tecnica sarà probabilmente molto simile a quella già vista con il 3D Mark 06. Infine, le ultime due tecniche riguardano oggetti e luci statiche. In queste circostanze, saranno utilizzate delle delle light map pre-elaborate.

Ognuna delle tecniche appena descritte potrà essere utilizzata nella misura desiderata dai programmatori. Inoltre, le tecniche di illuminazione direzionali o quelle limitate ad un unico punto di irradiazione consentiranno la proiezione di vari tipi di ombre in base al tipo di illuminazione stessa. Tutto ciò avverrà in combinazione con gli effetti per pixel applicati su ogni materiale. In una delle tante dimostrazioni del motore grafico si poteva chiaramente vedere, ad esempio, come le pale di un mulino emanassero ognuna la propria ombra sul terreno sottostante in contrasto con le ombre generate invece dalle nuvole, le quali consentivano solamente in maniera parziale il passaggio della luce. Questo per dire del livello di dettaglio raggiunto e della precisione che ci dobbiamo attendere dal sistema che regolerà le ombre.

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La conformazione della mappe sarà di immediata realizzazione grazie a sistemi che agiscono pixel per pixel, consentendo un'elevata precisione nella caratterizzazione di ogni elemento architettonico. Ciò grazie all'impiego di displacement map e normal map. Il motore grafico sarà in grado di gestire spazi esterni e spazi interni come se fossero connessi fra di loro, in modo da utilizzare gli stessi effetti di illuminazione dinamica e di ombre in entrambi i tipi di spazio. Sarà consentito agire nel dettaglio anche nella realizzazione della vegetazione e di quant'altro farà parte degli ambienti naturali. La realizzazione delle decorazioni della pavimentazione è agevolata da un sistema di LOD dinamico, ovvero tramite un sistema che scalerà il dettaglio visivo allorché aumenterà la distanza. Non mancheranno neanche effetti di fumo volumetrici ed effetti particellari.

Modelli poligonali e prestazioni

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Per ogni modello poligonale è stata realizzata una struttura renderizzabile (Renderable Mesh) composta da un numero di triangoli che può oscillare da un minimo di 3000 ad un massimo di 12000. Tanto dettaglio poligonale compromette però il numero massimo di personaggi visualizzabili contemporaneamente, il quale non andrà oltre i 20. Alle Renderable Mesh si associano delle strutture di gran lunga più dettagliate (Detail Mesh), paragonabili ai modelli utilizzati in computer grafica. Ogni Detail Mesh è composta da un minimo di 1 milione ad un massimo di 8 milioni di triangoli. Le Detail Mesh servono per la realizzazione delle normal map per ognuno dei personaggi. La risoluzione di queste ultime sarà di 2048x2048. Al livello più alto di dettaglio ogni modello poligonale vanterà da 100 a 200 elementi per lo scheletro: ognuno di essi potrà agire indipendentemente rispetto agli altri. Per elementi scheletrali si intendono, ad esempio, le singole parti del volto, le mani, le dita.

Per quanto concerne il numero di oggetti renderizzati presenti contemporaneamente in un singolo ambiente tipicamente si andrà dai 1000 ai 5000. Saranno contemporaneamente visibili, tuttavia, solamente 300-1000 del totale degli oggetti. Le scene più dettagliate conterranno un massimo di 1,5 milioni di triangoli. Quanto alle luci, il numero massimo è di cinque se consideriamo esclusivamente le fonti di illuminazione ad ampio raggio, le quali servono per illuminare gli interi ambienti. Le luci usate per i particolari sui piccoli oggetti sono molto meno esose delle precedenti e possono quindi essere usate con meno parsimonia.

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Il reparto animazioni offre altresì delle consistenti migliorie rispetto alla passata generazione di motori grafici. Il risultato è ben visibile nei video sinora rilasciati, grazie a movimenti fluidi ed estremamente realistici sia dei vari veicoli che dei personaggi. Il tutto è basato su un sistema scheletrale estremamente complesso che consente di influire su quattro aree per ogni elemento dello scheletro.

I mod saranno un'importante risorsa per mantenere l'attenzione elevata su Unreal Tournament 2007 nel tempo. Per questo Epic Games ha affinato ulteriormente le potenzialità dell'Unreal Editor (UnrealEd). Grazie ad esso sarà possibile determinare la posizione e le caratteristiche fisiche dei personaggi giocanti e non giocanti, modificare la struttura degli oggetti, cambiare i percorsi di intelligenza artificiale ed influire sulle fonti di illuminazione. Grazie al Visual Material Editor sarà possibile cambiare il tipo di materiale che realizza ogni oggetto, tramite l'applicazione di nuove texture o l'inclinazione delle illmuminazioni. Si potrà agire anche sulle animazioni e sulla conformazione dei terreni.

Al momento del rilascio del gioco, i PC di medio livello saranno in grado di gestire tutte le caratteristiche che abbiamo descritto sin qui. Su console di prossima generazione invece il dettaglio delle texture sarà diminuito della metà, mentre sui PC di basso livello di quattro volte. Considerando che Unreal Tournament 2007 sarà rilasciato nel corso del 2006 il PC di medio livello a cui si allude potrebbe essere dotato di un processore di almeno 3 GHz e una scheda video della fascia GeForce 6800/Radeon X800.

Fisica

Da Half-Life 2 in poi ogni progetto ambizioso dal punto di vista tecnologico non può non contemplare un motore fisico al passo con i tempi, in grado di agire su ogni componente del corpo dei personaggi e sull'interazione dei vari oggetti che costituiscono le scene. Tuttavia, Epic Games non ha scelto, come nel caso del capolavoro di Valve, l'ormai noto e sempre più diffuso Havok Engine. A gestire la fisica dei giochi con Unreal Engine 3.0 sarà, invece, il motore Novodex realizzato da AGEIA.

Vengono garantite l'interazione con gli oggetti e l'animazione fisica dei modelli dei personaggi (ragdoll). Molti veicoli avranno una struttura complessa che sottoporrà il motore fisico a interventi differenti a seconda delle varie parti del mezzo. Infine, sarà possibile distruggere gli oggetti riducendoli a singole componenti distinte. UnrealPhAT, il software per la gestione della fisica incluso nell'UnrealEd, consentirà la creazione e l'aggiustamento delle configurazioni scheletrali e l'instaurazione di forze in tempo reale.

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Qui abbiamo descritto sommariamente le varie caratteristiche del motore fisico Novodex, ma ovviamente il tutto sarebbe notevolmente più complesso da analizzare nei minimi dettagli. Per il giocatore l'importante è che la combinazione dei vari elementi sia funzionale all'interno dell'esperienza di gioco, ma una constatazione del genere la si può realizzare esclusivamente provando il software definitivo. Raggiungere già le prestazioni dell'Havok Engine sarebbe un bel passo in avanti, mettendo Unreal Tournament 2007 perlomeno sulla stessa linea di Half-Life 2. Certamente, lo sparatutto di Valve inglobava lo sfruttamento delle componenti fisiche anche a livello di struttura di gioco, mentre nel caso di Unreal Tournament 2007 non possiamo aspettarci un livello di compenetrazione tra i due fattori talmente elevato.

Il motore Novodex è già apparso in alcuni giochi, come ad esempio Bet on Soldier. Come ci ha insegnato l'Havok Engine, tuttavia, non è possibile dare delle conclusioni in base alle prestazioni su prodotti videoludici differenti, in quanto la completezza dell'elemento fisico è soggetta a tanti parametri, primo fra i quali il numero di oggetti che vantano proprietà fisiche e che quindi sono gestiti in tempo reale dal motore.

Spendiamo due parole anche per l'aspetto sonoro. Sono supportate tutte le decodifiche presenti nelle piattaforme di ultima generazione. E' incluso il supporto al suono in surround 5.1 e non manca la certificazione Dolby Digital; efetti di spazializzazione del suono, di posizionamento 3D e Doppler sono ovviamente contemplati.

Conclusioni

Come per ogni gioco particolarmente atteso, i rumours su Unreal Tournament 2007 si sono sprecati. La presentazione ufficiale è avvenuta nello scorso maggio in occasione dell'E3 di Los Angeles, e da allora ogni tipo di speculazione è stata la benvenuta. Si è detto, ad esempio, che il gioco di Epic Games avrebbe dovuto far parte dell'offerta lancio di PlayStation 3, ma la notizia fu presto smentita da Mark Rein in persona. Quello che è ufficiale è che Unreal Tournament 2007 sarà prima rilasciato su PC e, solamente in un secondo momento, nella versione PlayStation 3. Ci sarà anche un demo ufficiale, il quale sarà reso disponibile qualche settimana prima dell'uscita del gioco, prevista comunque entro il 2006. Tuttavia, come al solito, è meglio non farsi troppe illusioni perché la storia dei videogiochi ha sempre sovvertito queste previsioni, soprattutto in concomitanza di progetti ambiziosi strutturalmente e graficamente come questo.

Quanto all'aspetto multiplayer, Unreal Tournament 2007 introdurrà importanti migliorie rispetto ai passati episodi della serie. La modalità regina sarà conquest, la quale consentirà il gioco online su mappe enormi, mentre l'ausilio dei veicoli sarà ancora più centrale rispetto a quanto succedeva nella modalità onslaught di Unreal Tournament 2004. Survival sarà l'altra modalità di gioco totalmente innovativa, con un susseguirsi frenetico di scontri uno contro uno, mentre gli altri giocatori presenti nella partita faranno da spettatori. Al momento non sono note le novità che saranno introdotte a livello di armi, mentre tra i veicoli nuovi abbiamo tutta una serie di mezzi della razza Necris (ben nove), i quali richiederanno un approccio differente rispetto agli altri veicoli.

Non saranno dimenticati gli appassionati di vecchia data, anzi molti elementi ricalcheranno da vicino il primo episodio di Unreal Tournament. Questo accadrà anche in relazione alla struttura di gioco, con combattimenti più accorti che richiederanno pianificazioni strategiche e tattiche notevolmente più accurate in confronto agli ultimi due episodi. Inoltre, le modalità classiche come deathmatch, team deathmatch, capture the flag, duelli, continueranno a mantenere il loro ruolo centrale, facendo di Unreal Tournament 2007, così come per i suoi predecessori, il prodotto più valido in relazione alla varietà delle modalità di gioco.

Grande attenzione è riversata anche sul nuovo Unreal Engine 3.0, motore grafico che dovrebbe debuttare nell'intero panorama videoludico proprio con Unreal Tournament 2007. Epic Games ha lavorato soprattutto sull'implementazione completa degli shader model 3.0 e sullo sfruttamento della maggior parte delle tecniche di rendering pixel per pixel. Saranno utilizzate intensivamente tecniche di normal map, displacement map, high dynamic range, bump mapping, soft shadows. Ma il miglioramento più importante rispetto al passato riguarderà il livello di dettaglio e l'ampiezza delle mappe, comportando un aumento del numero totale di poligoni presenti su schermo da migliaia a milioni.

Saranno affinati anche gli elementi relativi a intelligenza artificiale e motore fisico. Per quanto concerne il primo dei due aspetti, benché il progetto resti prioritariamente multiplayer, si promette l'aggiunta del controllo vocale dei personaggi guidati dalla CPU e un affinamento generale riguardo il comportamento dei vari bot. Il motore fisico utilizzato sarà, invece, il Novodex di AGEIA, con l'obiettivo di marginalizzare lo strapotere ormai acquisito dall'Havok Engine. Si tratta di due aggiunte che vanno ben ponderate in sede di prova del gioco definitivo, sulla riuscita delle quali adesso è difficile formulare dei pronostici.

In definitiva, Unreal Tournament 2007 sembra essere in grado di innovare da più punti di vista, non accontentandosi solamente delle aggiunte nei settori multiplayer o grafico, ma perfezionando il prodotto in ogni componente. Sembra proprio che siamo vicini all'esponente di punta di una nuova generazione di giochi online, con una serie di caratteristiche del tutto impensabili fino a pochi mesi or sono. Unreal Tournament 2007 dovrebbe vedere la luce nel corso del 2006, anche se ancora non vi è una data ufficiale: riteniamo probabile un rilascio per gli ultimi mesi dell'anno, in concomitanza magari con il periodo pre-natalizio.



porca troia quanto ci ho messo, ma ne è valsa la pena... comunque una bomba del genere io non me la lascerei scappare... unico problema: ci vorrà QUESTO PC x giocarci...
 
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view post Posted on 25/8/2006, 16:34
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- Millennium Member - Uccisore di Kraken - I Don't Want To Miss A Thing

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hai detto bene!
ci vorrà un pc cn le contro ***** che io me lo sogno onde per cui "come fece la volpe il gioco è acerbo"
 
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